Islamofobia vizuale: fusha e betejës së gjeopolitikës gjithashtu në ekranet e lojërave video
Që nga shpërthimi i teknologjisë digjitale, lojërat video –ashtu si më parë kinemaja, televizioni ose letërsia– janë bashkuar si aktorë të rëndësishëm në fushën e përplasjes ideologjike midis SHBA-ve dhe botës islame.
Cdo herë herë publikohen lajme rreth titujve të caktuar që janë censuruar, ose drejtpërdrejt ndaluar, sepse në disa nga misionet, narrativat ose aspektet grafike, ato “shkelën” elementë të veçantë të identitetit të tyre politik, fetar ose kulturor.
Ky format ndërveprues përbën një mënyrë të re të “geopolitikës vizuale”, pasi nuk transmeton vetëm një mesazh përmes një narrativi ose riprodhon skenarë të vërtetë ose të rremë përmes grafikëve të saj spektakolarë, por krijon një “hapësirë simulimi” me karakter emocional që parashikon ose afrohet drejtpërdrejt gjithçka që na vjen përmes kanaleve dhe burimeve të tjera të informacionit. Kjo lejon, në shumë raste, që pushteti politik të reflektohet në lojëra.
Shtetet e Bashkuara dhe Irani shihen në ‘luftën e butë’
Irani shfaqet si një nga vendet më aktive në përgjigje ndaj diskursit dhe narrativave amerikane në fushën kulturore. Kjo ka çuar në ndalimin e krijimeve të njohura si Battlefield 3, e cila vendoste një nga misionet në okupimin e Teheranit nga ana e marinierëve, dhe krijimin e shumë lojërave video që refuzojnë perspektivën perëndimore mbi “Luftën kundër Terrorit”.
Këto lëvizje, të cilat shtrihen gjithashtu kundër Izraelit, lidhen me konceptin e luftës së butë –“luftë e butë”–, një eufemizëm për të përshkruar përhapjen e ideve, kulturës dhe ndikimeve të huaja përmes teknologjive të informacionit dhe komunikimit.
Në këtë mënyrë, kohët e fundit mediat persiane njoftonin një lojë të re video që, me emrin True Promise, lavdëronte lëshimet e raketave kundër territorit izraelit në prill dhe tetor të vitit 2024.
Luaj si një ushtar palestinez
Nën disa koordinata të ngjashme pozicionohet loja propagandistike Fursan al-Aqsa, e cila për shkak të përmbajtjes së saj ka marrë kritika të forta dhe censurë (më e fundit në Mbretëria e Bashkuar, ku është hequr nga platforma digjitale Steam) dhe është cilësuar nga europarlamentarët italianë si terroriste dhe antisemitike. Siç u përgjigj krijuesi i saj, Nidal Nijm, “është shumë subjektiv të quash propagandë terroriste faktin që luan si një ushtar palestinez kundër ushtarëve izraelitë”.
Ky lloj i prodhimeve është përgjigjja ndaj një numri të madh të lojërave video perëndimore që, me një qëllim të qartë ideologjik ose me pak interes për elementët kulturorë të botës arabe dhe myslimane, e kanë stereotipizuar atë si “armik”, “tolerant”, “i dhunshëm” dhe “terrorist”, siç tregojnë disa studime mbi këtë temë.
Kjo islamofobi videolojike shprehet në disa shembuj, disa prej të cilëve janë shumë të fundit. Në nëntor të vitit 2021, një lojtar i Call of Duty: Vanguard denonconte nga llogaria e tij në Twitter se në një skenë shfaqeshin disa faqe Kurani të hedhura në tokë. Menjëherë, përgjegjësit e këtij titulli lëshuan një shënim publik duke kërkuar falje: “Call of Duty është bërë për të gjithë. Javën e kaluar u përfshi gabimisht përmbajtje jo e ndjeshme ndaj komunitetit mysliman, e cila që atëherë është hequr nga loja”.
Para disa kohësh, një përdorues paralajmëronte se në Call of Duty: Modern Warfare 2, në një hartë shfaqeshin shkrime të Kuranit të gravuara në kornizën e një pikture të vendosur në një banjë, e konsideruar si një vend totalisht i papërshtatshëm për këtë lloj mesazhesh fetare.
Së bashku me Kuranin, një nga simbolet më të shenjtë të islamit është Kaaba (brenda Xhamisë së Madhe të Mekës), e konsideruar si “shtëpia e Allahut”, qendra më e rëndësishme e pelegrinazhit për myslimanët. Në lojën e aksionit dhe aventurës fantastike Devil May Cry 3, Kaaba shfaqej si hyrja në një kështjellë demonike, duke shkaktuar një shqetësim të madh mes një numri të madh lojtarësh të kësaj feje.
Protesta e Universitetit Al-Azhar të Kajros
Po ashtu, ka shkaktuar polemika Fortnite, një nga battle royale –gjinitë ku një numër i madh lojtarësh konkurrojnë mes tyre në një hartë që zvogëlohet progresivisht, deri sa mbetet vetëm një lojtar ose ekip fitues– më të njohurat në nivel botëror, me më shumë se 350 milionë llogari të regjistruara në vitin 2021. Universiteti Al-Azhar i Kajros lëshoi një notë proteste kundër këtij titulli sepse për të avancuar në një nivel tjetër dhe për të fituar më shumë çmime duhej të shkatërrohej një ndërtesë që simulohej si Kaaba: “Kjo ndikon në besimet dhe respektin për veten e të rinjve dhe nënvlerëson rëndësinë e shenjtërive të tyre. Prandaj, qendra përsërit ndalimin e të gjitha lojërave elektronike që nxisin dhunën ose përmbajnë ide të rreme që deformojnë fenë ose tregojnë përçmim për besimet fetare”.
Ky refuzim u zgjerua edhe në vende të tjera si Indonezia, ku Ministri i Turizmit dhe Ekonomisë Kreative kërkoi eliminimin e Fortnite. Përgjigjja e Epic Games, përgjegjës për të, ishte se ishte krijim i një lojtari të veçantë dhe se “ekipi ynë respekton të gjitha fetë”.
Këto lloj polemikash dhe thjeshtësimesh në botën e lojërave elektronike, përkundrazi, po rriten. Disa raporte të Bashkimit Evropian paralajmërojnë se shumë platforma si Steam, Discord ose Twitch kontribuojnë në radikalizimin online, qoftë në favor të grupeve të ekstremit të djathtë (të cilët bëjnë islamofobinë një nga kalë të Trojës së tyre) ose si mjet i terrorizmit në lojë (ISIS).
Përballë këtij lloji praktikash, nuk mbetet tjetër veçse alfabetizimi digjital, respekti për diversitetin kulturor dhe përgjegjësia ndaj studimeve dhe kompanive të mëdha të lojërave elektronike, që nga Uashingtoni deri në Teheran.
Informacion mbi burimin dhe përkthimin
Ky artikull është përkthyer automatikisht në shqip duke përdorur teknologjinë e avancuar të inteligjencës artificiale.
Burimi origjinal: theconversation.com