Lojërat video mësojnë studentët për rolin e fesë në botën moderne

Kurset e pazakonta është një seri e rastësishme nga The Conversation U.S. që thekson qasje jo-standarde në mësimdhënie.
Titulli i kursit
Feja dhe Botërat e Loja
Çfarë nxitoi idenë për kursin?
Pjesa më e madhe e hulumtimit tim është në fejet kineze, dhe e gjejë të mahnitshme që lojërat video popullore – si shumë filma të njohur para tyre – nxjerrin nga mitologjitë, kozmologjitë, fuqitë e padukshme dhe narrativat heroike të gjetura në traditat fetare të botës.
Shembuj të fundit si “Black Myth: Wukong” dhe “Raji: një Epos i Lashtë” nxjerrin në pah në mënyrë të qartë mitologjitë dhe narrativat fetare të Kinës dhe Indisë, përkatësisht, duke vendosur lojtarin në një konkurrencë të drejtpërdrejtë kundër panteoneve të perëndive. Ndërkohë, lojëra si “Sid Meier’s CIV VI,” ku lojtarët zhvillojnë një civilizim historik nga Epoka e Gurit deri në Epokën e Hapësirës në një kërkim për dominimin global, përdorin në mënyrë të qartë fenë si mënyra për të zhvilluar dhe pushtuar botën.
Në të njëjtën kohë, përvoja interaktive e një loje video e bën atë një vend veçanërisht interesant për të studiuar fenë. Kur personazhi juaj përdor magji, bashkëvepron me hyjni të fuqishme, ose madje arrin statusin hyjnor vetë, lojtari gjithashtu ndan përvoja të tilla në një nivel të caktuar. Ndonjëherë, përvojat e shikuesve bëjnë që kufijtë midis “jetës së vërtetë” dhe atyre në ekran të bëhen të paqartë.
Disa kishëra madje kanë përdorur lojën “Second Life” për t’u ofruar adhuruesve mundësinë e pagëzimit duke përdorur avatarin e tyre digjital në lojë. Ky lloj praktike ngre pyetje të ndjera rreth mënyrës se si e kuptojmë fenë në botën tonë moderne.

Çfarë eksploron kursi?
Çfarë e bën këtë kurs të ndryshëm nga shumë të tjerë që përdorin lojërat video është se përvoja e studentëve gjatë lojës ndikon në mënyrën se si ne e formësojmë hetimin tonë mbi fenë. Studentët luftojnë me pyetje rreth asaj se si feja ndihmon në ndërtimin e botëve që ata po përjetojnë.
Ne takohemi në laboratorin e lojërave si një klasë një herë në javë për të vëzhguar dhe analizuar përvojat e njëri-tjetrit duke luajtur lloje të ndryshme lojërash.
Ne fillojmë javën me korniza teorike dhe historike të rëndësishme në klasën tradicionale. Për shembull, në hetimin tonë të “Myth: Wukong i Zi,” një lojë e frymëzuar nga romani i shekullit të 16-të “Udhëtimi në Perëndim,” studentët fillimisht lexojnë përzgjedhje nga vepra ndërsa mësojnë për protagonistin e saj, perëndinë mashtruese të majmunit Sun Wukong.
Në roman, Wukong përplaset me të gjithë perënditë në përpjekje për të rrëzuar rendin kozmik, vetëm për t’u vendosur në vendin e tij me dhunë nga perënditë më të larta të pantheonit kinez. Diskutimet tona në klasë kështu shërbejnë si një hyrje e përgjithshme në besimet kineze, ndërsa gjithashtu diskutojmë bazën teorike për idetë kulturore të përcaktuara siç është ajo që e bën një heronj.
Luajtur si një pasardhës i Sun Wukong, studentët eksplorojnë peizazhe magjike, ndërveprojnë me shpirtra lokalë dhe përfshihen në luftë magjike kundër vetë perëndive për të cilat mësuam në klasë.
Çdo javë, studentët shënojnë vëzhgimet e tyre, duke përshkruar me kujdes përvojën e tyre gjatë lojës, si dhe përvojën e shikimit të të tjerëve që bëjnë të njëjtën gjë. Studentët gjithashtu kërkohet të analizojnë mënyrat në të cilat temat fetare, narrativat dhe praktikat luajtën një rol në botën e lojës që përjetuan.
Ne përfundojmë klasën me reflektime javore mbi përvojën e përgjithshme.
Çfarë do të përgatitë kursi studentët për të bërë?
Në vitin 2024, industria e lojërave video kishte mbi US$184 miliardë vlerë të gjeneruar në treg. Rrjeti global i lojërave lejon audiencave të reja të përjetojnë dhe të mësojnë rreth narrativave dhe praktikave fetare në mënyra të reja.
Media popullore ka qenë prej kohësh një mënyrë e fuqishme e shkëmbimit kulturor. Lojërat video janë vetëm një shembull i fundit, por shkalla në të cilën lojtarët nga e gjithë bota lidhen me njëri-tjetrin përmes lojës kërkon më shumë vëmendje.
Popullariteti i egër pas publikimit të lojës “Black Myth: Wukong” në vitin 2024, loja e parë premier e prodhuar jashtë Kinës për një audiencë ndërkombëtare, sugjeron se ky lloj përvoje është vërtet një fenomen global që do të vazhdojë të rritet. Nuk ka kuptim tjetër veçse lojërat video mund të shërbejnë si mjete pedagogjike të fuqishme gjithashtu.
Qëllimi i kursit është të përgatisë studentët për të kuptuar më mirë kontekstet më të gjera në të cilat rrjedh përvoja e përbashkët e shijimit të lojërave video. Mësimi për rolin e fesë në formësimin e kësaj përvoje u lejon studentëve të kuptojnë më mirë se si feja formëson botën tonë moderne.

Informacion mbi burimin dhe përkthimin
Ky artikull është përkthyer automatikisht në shqip duke përdorur teknologjinë e avancuar të inteligjencës artificiale.
Burimi origjinal: theconversation.com