‘Ndalo Vrasjen e Lojërave’: Kërkesa për pronësinë e lojërave duhet të përfshijë të drejtat e punëtorëve

Louis-Etienne Dubois, Associate Profesor, School of Creative Industries, The Creative School, Toronto Metropolitan University
6 min lexim
Politikë
‘Ndalo Vrasjen e Lojërave’: Kërkesa për pronësinë e lojërave duhet të përfshijë të drejtat e punëtorëve
Me lojërat me shërbim të drejtpërdrejtë, lojtarët po mësojnë se ajo që kanë blerë në të vërtetë nuk është një lojë por akses në të. Dhe, në dukje, ky akses është diçka që mund të anulohet. (Unsplash/Samsung Memory)

Kur botuesi francez i lojërave video Ubisoft njoftoi se po mbyll serverët për The Crew, një lojë e njohur garash online të lëshuar në vitin 2014, nuk ishte vetëm fundi i një titulli. Ai shënoi fillimin e një vetëdijeje më të gjerë rreth natyrës së pronësisë digjitale, të udhëhequr nga lojtarët të zemëruar për vendimin e kompanisë për t’u mohuar atyre diçka që kishin paguar.

Lëvizja Stop Killing Games (SKG) lindi nga ai moment. Deri në korrik 2025, ajo ka mbledhur më shumë se 1.4 milion nënshkrime përmes Iniciativës së qytetarëve evropianë. Komisioni Evropian tani është i detyruar të përgjigjet.

Në zemër të çështjes është një pyetje e thjeshtë mashtruese: kur blejmë një lojë video, në të vërtetë çfarë po blejmë? Për shumë lojtarë, përgjigjja më parë ishte e qartë. Një lojë ishte një produkt, diçka që zotëronit, e ruajtur dhe mund ta ktheni sa herë të dëshironi.

Megjithatë, lojërat me shërbim të drejtpërdrejtë kanë ndryshuar atë dinamikë. Këto janë lojëra zakonisht të luajtura online me të tjerë dhe që zakonisht kërkojnë abonime ose pagesa brenda lojës për të hyrë në veçori ose përmbajtje. Ato përfshijnë tituj të njohur si Fortnite, League of Legends dhe World of Warcraft.

Me lojërat me shërbim të drejtpërdrejtë, lojtarët po mësojnë se ajo që kanë blerë në të vërtetë është diçka më e brishtë: akses.

Dhe, në dukje, akses është diçka që mund të anulohet.

Fshirja e komuniteteve të lojërave

Çështja shkon shumë përtej The Crew. Vetëm në vitet e fundit, disa lojëra janë mbyllur, përfshirë Anthem, Concord, Knockout City, Overwatch 1, RedFall dhe Rumbleverse.

Ka arsye të vlefshme pse kompanitë mund të zgjedhin të përfundojnë mbështetjen për një titull. Industria e lojërave është e mbushur dhe shumë konkurruese. Margjinat janë të ngushta, pritshmëritë e lojtarëve janë të larta dhe ekipet shpesh përballen me afate të pamundura. Kur një lojë online nuk performon mirë, një botues me siguri do të jetë i prirur të presë humbjet e tij dhe ta mbyllë atë.

Lojërat kanë tendencë të grumbullojnë gabime në kodin e tyre që janë të ndërlikuara për t’u pastruar dhe shkaktojnë pakënaqësi tek lojtarët. Në hulumtimin tonë, kemi treguar se kur një lojë nuk performon mirë ose bëhet shumë e shtrenjtë për t’u mirëmbajtur, mbyllja e saj mund të jetë një vendim racional, madje edhe riparues, në shumë nivele.

Megjithatë, kur kompanitë vendosin të mbyllin serverët e një loje të shërbimit të drejtpërdrejtë, nuk zhduket vetëm përmbajtja. Ashtu bëjnë edhe komunitetet e ndërtuara rreth saj, asetet dixhitale (kostumet, armët dhe të tjerat) që lojtarët kanë fituar ose paguar për to dhe orët e ndoshta qindra të investuara në zotërimin e saj. Në një blink të syrit, loja është zhdukur, shpesh pa ndonjë mundësi anësore ose kompensim.

Kjo nuk është vetëm një çështje e shërbimit ndaj klientit; është një çështje kulturore.

Loja nuk është vetëm një lloj tjetër softueri. Ato janë veprat krijuese që mund të nxisin përvoja të përbashkëta dhe komunitete të gjalla.

Lojtarët nuk konsumojnë vetëm lojërat, ata i banojnë atyre. Ata tregojnë histori, ndërtojnë miqësi dhe shprehen përmes hapësirave dixhitale. Mbyllja e atyre hapësirave mund të ndihet, për shumë, si fshirja e një pjese të jetës së tyre.

Ky shkëputje e thellë midis logjikës së biznesit dhe përvojës së lojtarit, të cilën e kemi teorizuar në të kaluarën, është ajo që solli në jetë lëvizjen SKG. Botuesit e lojërave video nuk parashikuan reagimin kulturor të shkaktuar nga këto mbyllje.

Çfarë mund të bëjnë rregullatorët

Një rresht flamujsh të BE-së në shtylla fluturojnë para një ndërtese të madhe zyre
Reagimi i Komisionit Evropian ndaj peticionit Stop Killing Games mund të ndihmojë në përcaktimin e së ardhmes së pronësisë digjitale, ruajtjes kulturore dhe punës së etikës në lojëra. (Unsplash/Guillaume Périgois)

Lojtarët e lojërave të mbyllura mund të besojnë se janë mashtruar dhe duhet të kompensohen. Fatkeqësisht, sistemi aktual ofron pak transparencë dhe edhe më pak mbrojtje për ta.

Këtu mund të ndihmojë rregullimi. Komisioni Evropian tani ka një mundësi për të ofruar qartësi të nevojshme mbi atë që konsumatorët në Bashkimin Evropian po blejnë në të vërtetë kur blejnë lojëra me shërbim të drejtpërdrejtë.

Një pikë fillestare e mirë do të ishte kërkesa që kompanitë të zbulojnë nëse një blerje i jep blerësit pronësi ose qasje të kufizuar, siç është ligjshmëria e fundit e miratuar në Kaliforni.

Periudhat minimale të mbështetjes, rrugët e qarta të përmbajtjes (përditësimet e parashikuara) dhe kërkesa që kompanitë të krijojnë versione offline të detyrueshme për lojërat online të pezulluara gjithashtu mund të ndihmojnë për të parandaluar keqkuptimet.

Ka hapësirë për kreativitet këtu gjithashtu. Në vend që të vrasin një lojë direkt, kompanitë mund të lejojnë komunitetet e lojtarëve të marrin përsipër mirëmbajtjen e saj dhe të lejojnë vazhdimin e krijimit të përmbajtjes së re, sidomos për tituj me bazë aktive fansash.

Kjo njihet si “modding,” dhe në disa raste, ringjalljet e udhëhequra nga komuniteti kanë frymëzuar edhe botuesit të rilëshojnë edicione të përmirësuara vite më vonë.

Zhvilluesit gjithashtu kanë nevojë për mbrojtje

People in an office sit at desks working on computers
Në vend që të ‘krunchojnë’ periodikisht, zhvilluesit e lojërave të shërbimit të gjallë tani vazhdimisht ‘grind.’ (Unsplash/Sigmund)

Ka një pjesë tjetër të kësaj historie që fatkeqësisht anashkalohet: njerëzit që bëjnë këto lojëra. Zhvilluesit e lojërave video rregullisht përballen me orë të gjata, kushte të këqija dhe kultura toksike në vendin e punës për të përmbushur kërkesat e azhurnimeve të vazhdueshme të shërbimit të gjallë.

Në kërkimin tonë, kemi zbuluar se ky model i ri i krijimit të përmbajtjes së pafund dhe mbështetjes të përhershme është i papërballueshëm, jo vetëm financiarisht ose teknikisht, por edhe njerëzisht.

Në vend të “krisjes” periodike, zhvilluesit e lojërave të shërbimit të drejtpërdrejtë tani po “grindin” vazhdimisht. Disa mënyra, në një industri që njihet për kërkesat e saj të larta për punonjësit, ky model ka arritur të përkeqësojë edhe më shumë situatën.


Lexo më shumë: Industria e lojërave të videos po lulëzon. Pse ka kaq shumë shkarkime?


Politikanët duhet të mbrojnë si lojtarët ashtu edhe punonjësit që krijojnë lojërat. Kjo do të thotë, ndër të tjera, të rishqyrtojnë oraret e lançimit, të zbatojnë periudha pushimi për ekipet e zhvillimit dhe të mbajnë kompanitë përgjegjëse për mirëqenien e stafit të tyre. Shëndeti i përgjithshëm i industrisë varet nga kjo.

Pavarësisht nëse mbështesni lëvizjen SKG apo jo, çështjet që ajo ngrit janë urgjente. Ndërsa çështja e pronësisë është shumë legjitime, zhvilluesit e lojërave të videos meritojnë më shumë kujdes dhe mbrojtje.

Reagimi i Komisionit Evropian mund të ndihmojë në përcaktimin e së ardhmes së pronësisë dixhitale, ruajtjes kulturore dhe punës etik në industrinë e lojërave.

The Conversation

Informacion mbi burimin dhe përkthimin

Ky artikull është përkthyer automatikisht në shqip duke përdorur teknologjinë e avancuar të inteligjencës artificiale.

Burimi origjinal: theconversation.com

Ndajeni këtë artikull